|
ANAMARIJA
STIBILJ ŠAJN
januar
2008, Razstava v Kosovelovem domu, Sežana
Specifičnost časa in prostora vedno narekujeta ter
sooblikujeta podobo umetnosti. Tako so najnovejše
tehnološke in medijsko inovativne sfere vstopile
tudi na področje likovnega. Ustvarjalcu dajejo nove
izrazne možnosti, ki jih lahko suvereno in
enakovredno vključuje v tradicionalna likovna
izrazila in tako vzpostavlja dialog med likovno
klasiko in novomedijskimi prizadevanji, lahko pa z
njimi snuje povsem avtonomne kreacije, ki so
izrazito deviantne od klasičnega sveta likovnega,
čeprav je njihova »končna« podoba slika. Tudi
pričujoča razstava
postavlja pred gledalca nekoliko drugačen likovni
svet. V njem namreč sobivata skrivnost optičnega
nagovora in informacijska tehnologija. To
svojevrstno kreativno področje imenujemo »generativ
art«, eden njegovih pomembnih predstavnikov pa je
Bogdan Soban. Pri generativ artu se ustvarjalni
proces začenja z zapisom programskega algoritma. Ta
je avtorjeva prva ustvarjalna misel, nekakšna skica,
ki se nato ob zagonu programa v določenem trenutku
spremeni v vizualno podobo. Najprej se ta vizualna
podoba pojavi na računalniškem ekranu, kjer lahko
tudi ostane, ali pa se dokončno utelesi v natisnjeni
obliki in tako postane »klasična« slika. Po sicer
nenavadnem procesu ter ob pomoči računalnika kot
vmesnika oz. pretvornika »formuliranih« zapisov se
rojevajo stvaritve, ki z barvami, črtami in
ploskvami govorijo likovni jezik. Preprosto, to so
slike, katerih kompozicijo lahko analiziramo, v njih
določimo odnose, razmerja, odkrivamo pravila in
zakonitosti. In tu se srečujeta umetnost in znanost.
Znanost je eksaktna, je svet zakonov in pravil. Ta
pa vladajo tudi v svetu umetnosti in izogniti se jim
ne moremo niti takrat, ko ustvarjamo sliko,
razbremenjeno predmetne stvarnosti, sliko, ki jo
označujemo s pojmom abstraktno. De Koonig je namreč
zapisal, da mora biti tudi abstraktna slika nečemu
podobna, pri čemer je mislil na upoštevanje prav
slednjega.
Enigma Sobanove ustvarjalnosti biva v zapletenih
algoritemskih formulah, v obliki nekakšnega
»imaginarnega« stanja. Razodene pa se v edinstvenem,
od avtorja izbranem trenutku, in to s pritiskom na
tipko, ki povzroči »ustvarjalni pok«, v katerem se
rodi nepričakovana, nepredvidljiva, neponovljiva,
torej enkratna in »realna« podoba. Ekran se spremeni
v slikovno polje, na katerem izbruhnejo barvne
magme, ki se artikulirajo v pravo bogastvo jasnih
form. Likovne zapise preplavlja harmonija barv,
njihovih tonskih stopnjevanj in plemenitih
niansiranj. Čeprav so v sporočilnem nagovoru
»abstraktno zastrte«, asociirajo na mikro- ali
makrokozmos in s tem prinašajo določene motivne
intencije. Barvne sugestije dodatno namigujejo na
realnost dogodka in tako avtorja usmerjajo tudi k
poimenovanju likovne zgodbe oziroma k vsebinskemu
definiranju posameznega likovnega rezultata.
Avtor
ob svojih najnovejših ustvarjalnih dosežkih
razkriva, da sam algoritemsko-matematični
programerski pristop razvijanja generativnih
programov temelji na razvoju zapletenih matematičnih
algoritmov ob osebnem zavedanju, da pri tem nima
nobene možnosti vnaprejšnje zamisli končnega
rezultata. Ustvarjalec pa se lahko poslužuje tudi
pragmatičnega pristopa, s katerim lahko rezultat
vsebinsko opredeli. Tako kot slikarje navdihujejo
določena motivna izhodišča, tako je tudi Bogdanu
Sobanu kraška krajina s svojo slikovitostjo,
raznolikostjo, celo dramatičnostjo inspirativni vir,
kateremu sledimo že kar nekaj časa. S ciklom del na
temo Krasa se je prvič predstavil že leta 1999.
Takrat je Kras nastopil v grobo stilizirani obliki.
Pet let pozneje je njegovo oblikovno pojavnost
nekoliko omehčal. Artikulacija elementov
pripovednosti ni bila več tako geometrijsko
brezčutna in hladna, a njegove barvne vrednosti so
bile še vedno precej oddaljene od
naravnoposnemajočega, torej realnega.
Ustvarjalni eksperiment s tem seveda ni bil
zaključen in tako je tokrat že tretjič obudil
ustvarjalno misel na Kras v jeseni. Programu je
zaupal ključne elemente, nosilce ilustrativnosti kot
so drevesa, ruj, brinovi grmički, kamen, travnate
bilke, oddaljeno hribovje, nebo z oblaki in druga.
Program zna naslikati vsakega od teh fragmentov
kraške podobe v različnih velikostih, na izbrani, a
logični poziciji, ki upošteva zakonitosti
perspektive in realnosti, ter v naravnih barvnih
vrednostih. V program je avtor v največji možni meri
vključil logiko narave. V svojem stvariteljstvu jo
je želel prezentirati čimbolj pristno in naravno,
skušal je torej vzpostaviti njeno paralelno stanje.
Ker so v tem izseku naravnega časovnega krogotoka
ključnega pomena prav barve, se je avtor odločil za
subtilno in perfekcionistično raziskovanje kolorita
kraške pokrajine. In uspelo mu je pričarati
atmosfero časa, ko si njegova motivna izbranka
nadene svojo razkošno koloristično obleko.
Tovrstne slike Bogdana Sobana niso le ploskovno
obravnavane sestavljanke geometrijsko naglašenih
fragmentov konkretne stvarnosti, ampak likovno
sofisticirani nagovori: uravnoteženih kompozicij,
odprtih pogledov, ki iz slikovne ravnine vodijo v
prostorsko razvrstitev dogajanja, pa voluminoznih
predstavitev fragmentov in rešitev, ki v
opismenjevanje vključujejo tudi igro senc.
Kraška krajina premore impresionistično razvidna
sporočila. Posamezni barvni madeži živijo svoje
trepetavo življenje. Avtorjev vizualizacijski proces
je namreč dvostopenjski. Na prvi ustvarjalni
stopnji, ki predstavlja pravi programerski podvig,
se iz različnih geometrijskih likov artikulira dokaj
stilizirana slika Krasa. Druga ustvarjalna faza pa
je nekakšen »impresijski« algoritem, ki razpacka
njeno strogo podobo. Spremeni jo v nekaj mehkega,
vibrirajočega, naravi podobnega. Tako avtor ponovno
naredi prehod iz piedestala razumskega v elementarno
in s tem emocionalno.
Avtor
pa ne raziskuje le kraških posebnosti. Kot človek
razuma, kot zaprisežen perfekcionist se nenehno
študijsko poglablja v svoje »recepture«. Tako je ob
pomoči fraktalne tehnologije dosegel možnost
zumiranja slike do skoraj neskončnih razsežnosti,
kar se na ekranu manifestira kot t.i. princip
potapljanja v sliko (potapljanja v tretjo
dimenzijo). S poglabljanjem se spreminja tudi forma.
Tako nastala slika dobi tretjo dimenzijo oziroma
neskončno število med sabo različnih plasti, iz
katerih je možno »izvleči« nenavadne in likovno
zanimive motive. Zdi se, da se stvaritve Bogdana
Sobana spreminjajo v večplastne slikovne organizme,
pridobivajo nekakšno tretjo dimenzijo, ki
predstavlja ustvarjalno hrepenenje slikarjev vseh
časov. Bogdan Soban pa je razvil tudi poseben
algoritem zajemanja barv iz dvodimenzionalnega
polja. Z njim iz ene slike generira neskončno
število barvno sorodnih, a formalno bolj ali manj
neprepoznavnih slik, in to po postopku potapljanja.
Nedavno tega je »konstruiral« slike, za katere je
uporabil parametre gibanja planetov sončnega
sistema, ki so mu postali vir numeričnih vrednosti
za programski algoritem. Sonce ga je tako vodilo v
sveža miselna razpredanja in s tem vizualna
prezentiranja. Postalo mu je vir svetlobe za nove
ustvarjalne možnosti. Hrepenenju po svetlobi, po
iluminiscentnosti barv, po njihovem žarenju pa lahko
sledimo skozi celoten avtorjev opus.
Študijsko poglabljanje v softverske možnosti Bogdanu
Sobanu omogočajo snovanje vse bolj bogatih,
zanimivih in prepričljivih likovnih rezultatov. Ti
vključujejo tako (ob)likovne kot vsebinske rešitve.
Marsikateremu gledalcu pa Sobanove slike postavljajo
vprašanja: »Je to likovna umetnost današnjega dne?
Kaj sploh je tisto, kar lahko opredelimo kot
najvišjo, torej umetniško kreacijo? In na kakšen
način mora ta nastajati?« Kar je bilo do včeraj še
neznano, novomedijsko, je danes že skoraj
zastarelo... Umetniški koncepti in znanstvene misli
se vse bolj povezujejo, za njihovo razumevanje in
vrednotenje pa bo potrebno spreminjati tudi
mišljenjske obrazce ljudi.
|
|