Biography

        Domov
      

 O AVTORJU
  zivljenjepis
  koncept
  curriculum
  razvoj
  likovne kritike

GENERATIVE ART
  generative art
  avtorstvo
  ustvarjanje

GALERIJE
  galerije vse
  novejsa dela
  mozaik
  kras
  prvi zacetki

DEMO PROGRAMI
  visual basic pr.
  java programi
  kratki VB6 prg.

OSTALO
  voscilo
  portreti

KONTAKT
  kontakt





KONEC

 


















  

LINKI
GA konference
 GA linki
Drugi linki
 
 
 
OBISKOVALCI
ste obiskovalec
 št.:  263480
od okt/2002















   
 
 
 
 

RAČUNALNIŠKO USTVARJENA UMETNOST

Računalniško ustvarjena umetnost se uvršča v sklop digitalne umetnosti, ki uporablja računalniško tehnologijo v treh pogledih: kot končna oblika rezultata, kot proces in kot orodje. Končna oblika rezultata pomeni sliko v digitalni obliki, proces pomeni uporabo digitalne tehnologije pri ustvarjanju, kot orodje pa digitalno krmiljenje »risarskega stroja« (po Austin Museum of Digital Art).

Področje digitalne umetnost je potrebno obravnavati iz dveh vidikov uporabe računalniške tehnologije: računalniško ustvarjena umetnost in umetnost ustvarjena s pomočjo računalnika. Pri slednji igra računalnik vlogo izredno sposobnega orodja v rokah umetnika in avtor stvaritve, ki tako nastane, je človek (risanje slike z uporabo Photoshopa). Računalniško ustvarjena umetnost nastane pri zagonu avtonomnega procesa brez neposredne kontrole človeka. Vloga človeka je v kreaciji procesa (razvoj računalniškega programa), v zagonu procesa v nekem trenutku (zagon programa) in pri selekciji generiranih rezultatov. Na čisto računalniško stvaritev nima nobenega vpliva trenutno emotivno razpoloženje umetnika – programerja. Program se lahko požene v kateremkoli prostoru in času, rezultati so vedno nepredvidljivi. Pod pojem računalniško ustvarjene umetnosti je možno uvrstiti naslednje metode ustvarjanja: generativna, algoritemska, random, programska, umetna, matematična, celularna, fraktalna itd.

Philip Galanter je postavil eno najpopolnejših definicij generativne metode (generative art): generativna metoda se nanaša na kakršenkoli način ustvarjanja, pri katerem umetnik ustvari proces v obliki niza pravil, programskih ukazov, stroja ali drugega mehanizma, ki se nato požene in z določeno avtonomijo ustvari ali prispeva k kreaciji likovnega dela (več o generativni umetnosti).

Algoritemska umetnost (algorithmic art) spoštuje definicijo algoritma, ki jo je postavil Peter Andres: algoritem je proces, ki korak za korakom pripelje k neki rešitvi oziroma niz navodil za izvedbo neke aktivnosti v vsakdanjem življenju. Potrebno je ločiti algoritem od rezultata, ki na osnovi njega nastane. Dejansko je odnos med algoritmom in rezultatom oziroma akcijo naraven oziroma življenjski s tem, da so programski algoritmi blede sence algoritmov, ki se izvajajo v živem svetu narave. Ne glede na to lahko algoritme, ki ustvarjajo lahko opredelimo kot genetske algoritme.

Naključno umetnost (random art) lahko opredelimo kot tehniko, ki brezpomenske nize znakov transformira v podobe abstraktnega tipa. Predstavnik te zvrsti, ki jo nekateri imenujejo tudi vizualizacija naključnih elementov, je Andrej Bauer katerega razvoj temelji na idejah genetske umetnosti Michaela Witbrocka in Johna Mounta. Že na samem začetku je bi random art zamišljen kot avtomatski generator podob z uporabo binarnih nizov kot izhodišče za generator naključnih števil. Naključno se generira niz znakov na osnovi katerega se dalje generira matematična funkcija s pomočjo katere se definira barva posameznega pixla.

Programska umetnost (software art) se uvršča nekam med multimedijsko, interaktivno in mrežno umetnost ter je istočasno bolj široka in bolj specifična od naštetih (Antonie Smith). Ustvarjalni proces je popolnoma odvisen od izvajanja programske kode. Program ni samo orodje ali vmesnik znotraj katerega je skrita ustvarjalnost ampak se program obravnava tudi kot umetniška stvaritev. Programska koda je pravzaprav material za ustvarjanje in umetnost programiranja je najpomembnejša zahteva obravnavane metode. Program je rezultat kreativnega napora avtorja ter ima popolnoma drugo vrednost kot običajna programska oprema.

Za metodo umetnega ustvarjanja (artificial art) je pomembne računalnik in nabor programov (Kurt Baumann). Programi pretežno uporabljajo koncept generatorja naključnih števil in generativne principe za avtomatsko ustvarjanje. Preseneča pa izreden kontrast med enostavnostjo programske kode in kompleksnostjo likovnih stvaritev.

Matematična umetnost (mathematical art)  je običajno povezana z imenom M.C. Escher, holandskim grafikom in umetnikom znanim po optičnih prevarah (neskončno stopnišče), hiperboličnih strukturah, zapletenih mozaikih in drugih kreacijah. Znana je prepletenost med matematiko in umetnostjo za časa Renesanse s poznanim konceptom perspektivnega slikanja in umetnostjo upodabljanja različnih struktur kot optičnih prevar. Vendar pa je stvarnost današnje matematične umetnosti precej daleč od tega, kar si večina ljudi predstavlja. Uporaba matematike pri ustvarjanju računalniških podob omogoča doseganja naravnost izzivalne lepote in kompleksnosti likovnih atributov. Poleg mozaičnih stvaritev in fraktalov imajo matematične stvaritve izredno veliko estetsko privlačnost.

Celularna umetnost (cellular automaton art) temelji na uporabi principa celularnih avtomatov kot diskretnih sistemov kjer sta prostor, čas in stanje sistema popolnoma ločene komponente (Lymad Hurd). Vsaka točko v prostorsko pravilni mreži se obravnava kot celica in ima eno od končnega števila stanj. Stanja celic se spreminjajo v odvisnosti od postavljenih pravil oziroma algoritmov. Trenutno stanje celice je odvisno izključno samo od njenega predhodnega stanja, stanje njenih sosed pa od nekega predhodnega koraka. Stanja celic v mreži se spreminjajo sinhrono in razvoj celotne mreže napreduje v diskretnih korakih.

Fraktalna umetnost (fractal art) uporablja princip geometrijskih oblik, katerih vsaka se lahko deli na manjše dele ali združuje v večje dele, ki so podobni obliki izvornega nivoja. Uporablja se izraz samopodobnost, ki je popolnoma neodvisna od trenutne stopnje velikosti. Izraz »fraktal« je prvi uporabil  Benoit Mandelbrot in izhaja iz latinskega pridevnika fractus kar pomeni nepravilen oziroma razbit. Postavil je tudi matematično definicijo fraktalov: Fraktal je funkcija katere graf ima po Hausdorf-Basicovitch klasifikaciji dimenzijo večjo kot je njegova dimenzija v Evklidskem prostoru.