RAČUNALNIŠKO
USTVARJENA UMETNOST
Računalniško
ustvarjena umetnost se uvršča v sklop
digitalne umetnosti, ki uporablja računalniško
tehnologijo v treh pogledih: kot končna
oblika rezultata, kot proces in kot orodje. Končna
oblika rezultata pomeni sliko v digitalni obliki,
proces pomeni uporabo digitalne tehnologije pri
ustvarjanju, kot orodje pa digitalno krmiljenje »risarskega
stroja« (po Austin Museum of Digital Art).
Področje
digitalne umetnost je potrebno obravnavati iz dveh
vidikov uporabe računalniške tehnologije: računalniško
ustvarjena umetnost in umetnost ustvarjena s pomočjo
računalnika. Pri slednji igra računalnik
vlogo izredno sposobnega orodja v rokah umetnika
in avtor stvaritve, ki tako nastane, je človek
(risanje slike z uporabo Photoshopa). Računalniško
ustvarjena umetnost nastane pri zagonu avtonomnega
procesa brez neposredne kontrole človeka.
Vloga človeka je v kreaciji procesa (razvoj
računalniškega programa), v zagonu procesa v
nekem trenutku (zagon programa) in pri selekciji
generiranih rezultatov. Na čisto računalniško
stvaritev nima nobenega vpliva trenutno emotivno
razpoloženje umetnika – programerja. Program se
lahko požene v kateremkoli prostoru in času,
rezultati so vedno nepredvidljivi. Pod pojem računalniško
ustvarjene umetnosti je možno uvrstiti naslednje
metode ustvarjanja: generativna, algoritemska,
random, programska, umetna, matematična,
celularna, fraktalna itd.
Philip
Galanter je postavil eno najpopolnejših definicij
generativne metode (generative art): generativna
metoda se nanaša na kakršenkoli način
ustvarjanja, pri katerem umetnik ustvari proces v
obliki niza pravil, programskih ukazov, stroja ali
drugega mehanizma, ki se nato požene in z določeno
avtonomijo ustvari ali prispeva k kreaciji
likovnega dela (več o generativni umetnosti).
Algoritemska
umetnost (algorithmic art) spoštuje definicijo
algoritma, ki jo je postavil Peter Andres:
algoritem je proces, ki korak za korakom pripelje
k neki rešitvi oziroma niz navodil za izvedbo
neke aktivnosti v vsakdanjem življenju. Potrebno
je ločiti algoritem od rezultata, ki na
osnovi njega nastane. Dejansko je odnos med
algoritmom in rezultatom oziroma akcijo naraven
oziroma življenjski s tem, da so programski
algoritmi blede sence algoritmov, ki se izvajajo v
živem svetu narave. Ne glede na to lahko
algoritme, ki ustvarjajo lahko opredelimo kot
genetske algoritme.
Naključno
umetnost (random art) lahko opredelimo kot
tehniko, ki brezpomenske nize znakov transformira
v podobe abstraktnega tipa. Predstavnik te zvrsti,
ki jo nekateri imenujejo tudi vizualizacija naključnih
elementov, je Andrej Bauer katerega razvoj temelji
na idejah genetske umetnosti Michaela Witbrocka in
Johna Mounta. Že na samem začetku je bi
random art zamišljen kot avtomatski generator
podob z uporabo binarnih nizov kot izhodišče
za generator naključnih števil. Naključno
se generira niz znakov na osnovi katerega se dalje
generira matematična funkcija s pomočjo
katere se definira barva posameznega pixla.
Programska
umetnost (software art) se uvršča nekam med
multimedijsko, interaktivno in mrežno umetnost
ter je istočasno bolj široka in bolj specifična
od naštetih (Antonie Smith). Ustvarjalni proces
je popolnoma odvisen od izvajanja programske kode.
Program ni samo orodje ali vmesnik znotraj
katerega je skrita ustvarjalnost ampak se program
obravnava tudi kot umetniška stvaritev.
Programska koda je pravzaprav material za
ustvarjanje in umetnost programiranja je
najpomembnejša zahteva obravnavane metode.
Program je rezultat kreativnega napora avtorja ter
ima popolnoma drugo vrednost kot običajna
programska oprema.
Za
metodo umetnega ustvarjanja (artificial art) je
pomembne računalnik in nabor programov (Kurt
Baumann). Programi pretežno uporabljajo koncept
generatorja naključnih števil in generativne
principe za avtomatsko ustvarjanje. Preseneča
pa izreden kontrast med enostavnostjo programske
kode in kompleksnostjo likovnih stvaritev.
Matematična
umetnost (mathematical art)
je običajno povezana z imenom M.C.
Escher, holandskim grafikom in umetnikom znanim po
optičnih prevarah (neskončno stopnišče),
hiperboličnih strukturah, zapletenih mozaikih
in drugih kreacijah. Znana je prepletenost med
matematiko in umetnostjo za časa Renesanse s
poznanim konceptom perspektivnega slikanja in
umetnostjo upodabljanja različnih struktur
kot optičnih prevar. Vendar pa je stvarnost
današnje matematične umetnosti precej daleč
od tega, kar si večina ljudi predstavlja.
Uporaba matematike pri ustvarjanju računalniških
podob omogoča doseganja naravnost izzivalne
lepote in kompleksnosti likovnih atributov. Poleg
mozaičnih stvaritev in fraktalov imajo
matematične stvaritve izredno veliko estetsko
privlačnost.
Celularna
umetnost (cellular automaton art) temelji na
uporabi principa celularnih avtomatov kot
diskretnih sistemov kjer sta prostor, čas in
stanje sistema popolnoma ločene komponente
(Lymad Hurd). Vsaka točko v prostorsko
pravilni mreži se obravnava kot celica in ima eno
od končnega števila stanj. Stanja celic se
spreminjajo v odvisnosti od postavljenih pravil
oziroma algoritmov. Trenutno stanje celice je
odvisno izključno samo od njenega predhodnega
stanja, stanje njenih sosed pa od nekega
predhodnega koraka. Stanja celic v mreži se
spreminjajo sinhrono in razvoj celotne mreže
napreduje v diskretnih korakih.
Fraktalna
umetnost (fractal art) uporablja princip
geometrijskih oblik, katerih vsaka se lahko deli
na manjše dele ali združuje v večje dele,
ki so podobni obliki izvornega nivoja. Uporablja
se izraz samopodobnost, ki je popolnoma neodvisna
od trenutne stopnje velikosti. Izraz »fraktal«
je prvi uporabil
Benoit Mandelbrot in izhaja iz latinskega
pridevnika fractus kar pomeni nepravilen oziroma
razbit. Postavil je tudi matematično
definicijo fraktalov: Fraktal je funkcija katere
graf ima po Hausdorf-Basicovitch klasifikaciji
dimenzijo večjo kot je njegova dimenzija v
Evklidskem prostoru.
|